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Xbox一类产品进入中国家庭

  与单机版的电脑游戏相比,网络游戏的种类较少。目前角色扮演类网络游戏占主导地位。大家所熟知的《万王之王》、《网络三国》、《石器时代》等是这类网络游戏的代表作;其次是棋牌类网络游戏,代表作是联众世界;社区类网络游戏的代表作是《碰碰I世代》和《笑傲江湖之精忠报国》,此外“逸飞岭”、“第9城市”等虚拟社区也具有这类游戏的特点,甚至在某种程度上可以改编成真正的社区类网络游戏;益智类网络游戏的标准样板则是《网络大富翁5》;另外,国外还出现了一些新形式的网络游戏,最典型的有大型网络RPG战略游戏《战争传奇》和体育模拟类网络游戏《实况垒球》等,不久的将来也可能进入中国市场。

  战国时代:群雄并起
  就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌。

  由于网络条件的限制,网络游戏一般无法达到单机版游戏的视觉效果和音效。但是,宽带正在普及,软件技术也在改进,游戏开发人员开始使用3D一类的技术来改进网络游戏,以使其对玩家产生更大的吸引力。

  “大者通吃定律”同时也在起作用。中国台湾的网络游戏市场远远比大陆更为成熟,市场上的游戏也有数十款。但是,绝大多数的用户却集中在屈指可数的几个网络游戏上。大陆的情况与台湾很类似。以同时在线为衡量指标,全国网络游戏用户同时在线大约有30万人,网络游戏品种超过50个,其中以联众世界为首的6种网络游戏的用户同时在线就占了约90%的份额。将来的市场格局也许会发生各种变化,但是最大的几种网络游戏会继续占据最多的市场份额。

  与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点———人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的“史前时代。”

  接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代———可以称之为中国网络游戏的“淘金时代”。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大陆市场也获得成功。接着《石器时代》的业绩更超前人。再接着《千年》也挣得了不俗的表现。最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的“淘金时代”作了一个恰如其分的注解。

  什么是游戏?游戏是人们借助各种游戏道具(或者方式、规则)对生活、生产和战斗的模仿,是人们对真实生活的虚拟再现。自有人类文明的时候,就有了游戏,可以说游戏就是人们生活的一部分。在今天,借助于数字、电子、网络、创意、编剧、美工、音乐等等“先进”的道具,游戏对于人们现实生活的虚拟达到了一个全新的境界。

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  展望未来,技术的进步将给网络游戏可能会不断压缩大陆的网络游戏开发业的空间。
  中国的玩家们在MUD这段“网络泥巴”路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过“现代化”改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的“创世时代”。

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  未来时代:巨变在即

  再往后,就是现在了。中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。据不完全统计,已经上市和即将上市的网络游戏超过了50款。各公司为了获得足够的市场份额,免不了厮杀纷争和短兵相接。中国网络游戏的发展,正在进入“战国时代”。

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